한국의 게임산업-카트라이더instance(사례) > 체험단마케팅

본문 바로가기

사이트 내 전체검색


체험단마케팅

한국의 게임산업-카트라이더instance(사례)

페이지 정보

작성일18-04-16 20:35

본문




Download : 한국의 게임산업-카트라이더사례.hwp


1990년대로 접어들면서 게임 산업은 PC 보급 확대를 통해서 컴퓨터를 상대로 즐기는 게임 시장이 생성되었다. 이러한 현상은 프로 게이머 이외에도 게임 전문 평론가와 게임 해설가 등의 신 직종을 탄생시켰으며, 전 세계 게임 마니아들에게 코리안 드림의 환상을 심어주었고, 프로 게이머가 되기 위해 국내에 입국하려는 해외 지망생들의 입국 행렬을 불러일으켰다. 자연스럽게 형성되는 가상사회의 생존논리가 결국 게임의 방식이 되기 때문에 게임에 함께 참여하는 네트워크의 구성원들 사이데 게임의 변수는 무한정 다양하게 설정된다는 것이 Internet 온 라인 게임의 상품성이다. 연구의 방법에는 각종 관련 논문과 서적, 기업 홈페이지 방문과 게임 유저들의 카페검색 등 온 라인을 통한 수집과 관계자(소비자)와의 인터뷰를 통한 소비 형태의 내용 이해를 주로 이용하였다.


연 도 별
주 도 요 인
게 임 의 발 전
1980년대
게임기 보급, 오락실
비디오 게임
1990년대
PC




순서

설명
한국의,게임산업,카트라이더사례,경영경제,레포트



Download : 한국의 게임산업-카트라이더사례.hwp( 35 )






한국의 게임산업-카트라이더사례 - 미리보기를 참고 바랍니다.
‘넥슨’의 <카트라이더>를 중심으로 온 라인게임이 보여주는 일반적인 게임 구조와 캐릭터의 성격?이용되는 아이템의 기능 등을 알아보고, 이른바 ‘게임 폐인’까지 양상하고 있는 온 라인 게임의 중독성과 소비 형태에 대해서 알아보는 것이 목적이라 할 수 있다.
미국 블리자드사의 <스타크래프트>는 전 세계 게임 판매량의 1/3을 한국시장에서 판매하였으며, 스타크래프트를 대상으로 한 프로 게이머들의 전 세계 순위에서도 10위권 내에 항상 한국인이 6~7명 이상을 차지하는 기이한 쾌거를 …(생략(省略)) 보이고 있다. 인본 닌텐도와 세가 등의 비디오게임이 전 세계를 석권하고, 소니의 플레이스테이션이 추가적인 시장 확장을 구현해내는 해외성공사례(instance)가 국내 투자환경의 기준을 형성해 온 것이다.


한국의 게임산업-카트라이더instance(사례)

한국의 게임산업-카트라이더instance(사례) - 미리보기를 참고 바랍니다. 비디오게임과 PC게임 위주의 개발 모델은 전국적인 게임개발벤처기업들을 대부분 부실기업으로 전락시켰으며, 상대적 시장 가치를 평가받은 게임 상품 역시, 극심한 복제시장의 폐해로 인해 폭발적인 시장경쟁력을 구현해내지 못하는 한계에 봉착하게 된다
그러나, 90년대 후반 Internet이라는 사회적 인프라를 기반으로 형성되기 처음 한 머드게임은 한국적 게임소비행태의 중요한 모델을 형성해니기 처음 했으며, 결국 보다 확대된 머그게임으로 확대?발전, 우리가 중점적으로 분석한 온 라인 게임의 활성화된 게임 시장을 제공한 것이다.
이처럼 고정화된 게임의 작동방식을 기본으로 하던 기존 비디오게임 및 PC게임의 구도를 개혁적으로 붕괴시킨 장르가 Internet 온 라인 게임이다.



Ⅱ-1 한국게임 산업의 변천
초기 게임산업은 아케이드게임과 비디오게임으로부터 출발하였다. 1970년대와 1980년대 만해도 가정에서 PC의 보급이 저조한 시대였으므로, 게임산업은 아케이드게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오게임이 주종을 이룰 수밖에 없었다.
레포트/경영경제



Ⅰ연구의 동기와 목적, 그리고 배경
본래, 한국의 게임시장은 거품경제의 한 사례(instance)였으며, 결과적 성공사례(instance)가 없는 투자위주의 가상적 부가가치 산업이었다. 또한 PC 통신의 보급이 확대됨에 따라서, 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임도 출현하였다. 상대편의 행위양식을 기대할 수 없는 게임의 세계, 그래서 자신의 대응방식 또한 항상 순발력 있게 개발해 내야 되는 게임 체계는 더욱 게임 유저들의 중독성을 강화시키게 된다 마치 실제 사회에서 살아가는 삶의 방식처럼 우연성과 도박성이 존재하며, 계급성과 사회적 권력 또한 차별적으로 형성될 수 있다는 성취감이 가상사회의 익명성과 함께 폭발적인 게임의 환경을 구성해 낸다. , 한국의 게임산업-카트라이더사례경영경제레포트 , 한국의 게임산업 카트라이더사례
다.
스타크래프트의 국내 게임 시장 성공이후 국내 온 라인 게임 업체들의 활발한 개발의욕은 여러 상품들의 성공을 가져왔는데, 그렇다면 이렇게 온 라인게임이 현세대, 특히 신세대로 불리는 국내외 게임세대에게 중독성 강한 필수적 소비상품으로 확대되고 있는 본질적인 이유는 무엇인가? 단순히 차별적인 흥미 때문에 마니아 그룹이 증가하고, 독특한 이야기 구성의 특징만으로 온 라인게임의 지형변화를 설명(explanation)하기에는 지금의 빠른 게임 발달과 변화의 편도를 설명(explanation)하기 어렵다.

체험단마케팅 목록

게시물 검색


Copyright © powerblog.co.kr All rights reserved.
상단으로
PC 버전으로 보기